Android SurfaceFlinger中的Layer,LayerDim,LayerBlur,LayerBuffer

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应用程序中不同类型的Surface,在FrameWorks本地层的SurfaceFlinger中,分别对应着不同的Layer类,本文主要是讨论这几种Layer的实现和差异。

阅读本文之前,最好对SurfaceFlinger这个系统服务有所了解,可以参阅我的以下两篇文章:


目录

视觉效果

下面几张图片分别表示了不同Layer产生的视觉效果:

AndroidSurfaceFling Layer LayerDim LayerBlue LayerBuffer 1.png

  • Layer对应普通的窗口
  • LayerDim 会使他后面的窗口产生一个变暗的透明效果
  • LayerBlur在LayerDim的基础上,背景会产生模糊的效果

创建Layer

默认地,创建普通的窗口Surface,在SurfaceFlinger中会创建Layer类,如果想创建LayerDim或LayerBlur,应用程序需要在绑定View之前设置一下窗口的标志位:

创建LayerDim效果:

@Override  
protected void onCreate(Bundle icicle) {   
    // Be sure to call the super class.   
    super.onCreate(icicle);   
 
    // Have the system blur any windows behind this one.   
    getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_DIM_BEHIND,   
            WindowManager.LayoutParams.FLAG_DIM_BEHIND);   
    ......   
    setContentView(......);   
}

创建LayerBlur效果:

@Override   
protected void onCreate(Bundle icicle) {   
    // Be sure to call the super class.   
    super.onCreate(icicle);   
 
    // Have the system blur any windows behind this one.   
    getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_BLUR_BEHIND,   
            WindowManager.LayoutParams.FLAG_BLUR_BEHIND);   
    ......   
    setContentView(......);   
}

相应地,在SufaceFlinger中,会根据Java层传入的标志,创建不同的Layer:

sp<ISurface> SurfaceFlinger::createSurface(ClientID clientId, int pid,   
        const String8& name, ISurfaceFlingerClient::surface_data_t* params,   
        DisplayID d, uint32_t w, uint32_t h, PixelFormat format,   
        uint32_t flags)   
{   
    sp<LayerBaseClient> layer;   
    sp<LayerBaseClient::Surface> surfaceHandle;   
    ......   
    switch (flags & eFXSurfaceMask) {   
        case eFXSurfaceNormal:   
            if (UNLIKELY(flags & ePushBuffers)) {   
                layer = createPushBuffersSurfaceLocked(client, d, id,   
                        w, h, flags);   
            } else {   
                layer = createNormalSurfaceLocked(client, d, id,   
                        w, h, flags, format);   
            }   
            break;   
        case eFXSurfaceBlur:   
            layer = createBlurSurfaceLocked(client, d, id, w, h, flags);   
            break;   
        case eFXSurfaceDim:   
            layer = createDimSurfaceLocked(client, d, id, w, h, flags);   
            break;   
    }   
 
    if (layer != 0) {   
        layer->setName(name);   
        setTransactionFlags(eTransactionNeeded);   
        surfaceHandle = layer->getSurface();   
        ........   
    }   
 
    return surfaceHandle;   
}

Layer类的静态结构

下面的图展示了Layer类之间的继承关系:

AndroidSurfaceFling Layer LayerDim LayerBlue LayerBuffer 2.png

  • 所有的Layer都继承了LayerBaseClient,SurfaceFlinger统一通过LayerBaseClient类访问其他的派生Layer类
  • LayerBaseClient的内嵌类Surface继承了ISurface接口,ISurface用于和SurfaceFlinger的客户端交互
  • Layer和LayerBuffer都有各自的内嵌类:SurfaceLayer、SurfaceLayerBuffer,继承了LayerBaseClient的内嵌类Surface
  • LayerBuffer还有另外的内嵌类:Source,并且派生出另外两个内嵌类:BufferSource、OverlaySource

ISurface接口

ISurface接口其实非常简单,只有几个函数:

  • requestBuffer() // Layer类使用,用于申请frontbuffer、backbuffer,初始化或size变化时调用
  • registerBuffers() // LayerBuffer类使用,用于注册IMemoryHeap接口
  • unregisterBuffers() // LayerBuffer类使用,用于注销IMemoryHeap接口
  • postBuffer() // post用于刷新的图像数据
  • createOverlay() // 用于创建Overlay表面
  • LayerBaseClient的派生类中,会有一个内嵌类,继承LayerBaseClient::Surface,然后根据需要会实现该接口的相应函数。

Layer类

Layer类是使用最多的一个,普通的应用程序窗口都会对应一个Layer类,Layer类的内嵌类SurfaceLayer继承了ISurface接口,创建Layer类时,将会返回一个ISurface接口给创建者。并且,Layer类在创建时会建立两个GraphicBuffer对象,这两个Buffer在不同的时刻分别被作为frontbuffer和backbuffer,frontbuffer用于本窗口的画图操作,backbuffer用于所有窗口的混合操作。但是两个GraphicBuffer对象在创建时并没有真正地分配内存,而是在第一次lockBuffer时才正式通过ISurface接口的requestBuffer方法申请内存,当窗口的大小发生变化时,也要重新分配适合窗口大小的内存。Layer类的主要成员函数如下:

  • createSurface() 返回ISurface接口
  • setBuffers() 创建两个GraphicBuffer对象,创建ISurface接口的实现类SurfaceLayer
  • onDraw() 把frontbuffer中的图像数据通过OpenGL混合到OpenGL的主表面中
  • doTransaction() 检测并处理窗口大小变化
  • lockPageFlip() 获取frontbuffer,并且生成frontbuffer的OpenGL贴图
  • finishPageFlip() unlock frontbuffer,此后该buffer会queue到空闲列表中,下次可以作为backbuffer使用


LayerDim和LayerBlur

LayerDim和LayerBlur,他们的显示内容是固定不变的(透明的黑色),所以不需要分配两个GraphicBuffer对象,因此它们也没有继承自LayerBaseClient::Surface的内嵌类,而是直接使用LayerBaseClient::Surface类作为它们的ISurface接口。以LayerDim为例跟踪一下它的Draw过程:

  • 创建LayerDim时,在LayerDim.initDimmer()中生成纯黑的OpenGL贴图
void LayerDim::initDimmer(SurfaceFlinger* flinger, uint32_t w, uint32_t h)   
{   
    sTexId = -1;   
    sImage = EGL_NO_IMAGE_KHR;   
    ......   
    if (LIKELY(flags & DisplayHardware::DIRECT_TEXTURE)) {   
        /* 申请GraphicBuffer */  
        sp<GraphicBuffer> buffer = new GraphicBuffer(w, h, PIXEL_FORMAT_RGB_565,   
                 GraphicBuffer::USAGE_SW_WRITE_OFTEN |   
                 GraphicBuffer::USAGE_HW_TEXTURE);   
 
        android_native_buffer_t* clientBuf = buffer->getNativeBuffer();   
       /* 申请OpenGL贴图 */  
        glGenTextures(1, &sTexId);   
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, sTexId);   
 
        EGLDisplay dpy = eglGetCurrentDisplay();   
        sImage = eglCreateImageKHR(dpy, EGL_NO_CONTEXT,    
                EGL_NATIVE_BUFFER_ANDROID, (EGLClientBuffer)clientBuf, 0);   
        glEGLImageTargetTexture2DOES(GL_TEXTURE_2D, (GLeglImageOES)sImage);   
        ......    
        // initialize the texture with zeros   
        GGLSurface t;   
        buffer->lock(&t, GRALLOC_USAGE_SW_WRITE_OFTEN);   
        memset(t.data, 0, t.stride * t.height * 2);   
        buffer->unlock();   
        sUseTexture = true;   
    }   
}


  • 在OnDraw()中把第一步生成的贴图混合到OpenGL的主表面中
void LayerDim::onDraw(const Region& clip) const  
{   
    const State& s(drawingState());   
    Region::const_iterator it = clip.begin();   
    Region::const_iterator const end = clip.end();   
    if (s.alpha>0 && (it != end)) {   
        const DisplayHardware& hw(graphicPlane(0).displayHardware());   
        ......   
        /* 设置透明值 */  
        glColor4x(0, 0, 0, alpha);  
 
#if defined(DIM_WITH_TEXTURE) && defined(EGL_ANDROID_image_native_buffer)   
        if (sUseTexture) {   
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, sTexId);   
            glEnable(GL_TEXTURE_2D);   
            glTexEnvx(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);   
            const GLshort texCoords[4][2] = {   
                    { 0,  0 },   
                    { 0,  1 },   
                    { 1,  1 },   
                    { 1,  0 }   
            };   
            glMatrixMode(GL_TEXTURE);   
            glLoadIdentity();   
            glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);   
            glTexCoordPointer(2, GL_SHORT, 0, texCoords);   
        } else 
#endif   
        {   
            glDisable(GL_TEXTURE_2D);   
        }   
 
        GLshort w = sWidth;   
        GLshort h = sHeight;   
        const GLshort vertices[4][2] = {   
                { 0, 0 },   
                { 0, h },   
                { w, h },   
                { w, 0 }   
        };   
        glVertexPointer(2, GL_SHORT, 0, vertices);   
 
        while (it != end) {   
            const Rect& r = *it++;   
            const GLint sy = fbHeight - (r.top + r.height());   
            glScissor(r.left, sy, r.width(), r.height());   
            glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);    
        }   
    }   
    glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);   
}


LayerBuffer

《未完待续》



原文地址
http://blog.csdn.net/DroidPhone/archive/2010/11/11/6002237.aspx